Winx Club - Staffel 3/Vol. 5+6 [2 DVDs] DVD

Rough Trade Distribution


Release:
15.07.2011
Laufzeit:
220 Minuten
FSK:
ab 6 Jahre
Mehr Infos:
EAN:
4260009916337
Land:
Italien, USA
Jahr:
2007

Winx Club - Staffel 3/Vol. 5+6 [2 DVDs]

Episoden:
Disc 1:
17 "In der Schlangengrube"
Bloom hat auf der Insel Pyros so umfangreich Erfahrungen gesammelt und ihre Entwicklung vorangetrieben, dass sie ihrer Sehnsucht nachgeben darf und nach Alfea zurückkehren kann. Bei ihrer Ankunft muss sie jedoch feststellen, dass ein jedes Zimmer ihrer Freundinnen verlassen ist. Durch die Elfen erfährt sie, dass sich die Mädchen auf den Weg in die Omega Dimension gemacht haben, um Tecna zu befreien, der es gelungen war, mit Timmy Funkkontakt aufzunehmen. Kurz nach Blooms Rückkehr trifft Sky auf Alfea ein, die beiden versöhnen sich und starten gemeinsam, um ihre Freunde in der Suche nach Tecna zu unterstützen. Und tatsächlich finden sie Tecna, aber die Spezialisten der Roten Fontäne Schule werden von ursprünglich auf der Omega Dimension inhaftierten Schwerverbrechern in einer Höhle gefangen gehalten, und die Winx sitzen in einer eisig kalten Gruft, die von einer weißen Schlange bewacht wird. Wieder einmal gilt es erbitterte Kämpfe auszufechten, um das Gute vor dem Bösen zu bewahren. Dank Blooms spirituellen Erlebnissen auf Pyros, gelingt es, eine schier ausweglos anmutende Situation zu meistern und alle kehren wohlbehalten nach Alfea zurück. Die Freude ist groß, währt aber wohl nicht lange, denn Valtor hat ein Auge auf den magischen Schatz von Agador geworfen und das nächste Abenteuer wartet somit vermutlich schon auf die Winx

18 "Valtors Truhe"
Valtor hat so viel Schwarze Magie angesammelt, dass er in Gefahr läuft, sie nicht mehr zu beherrschen. Er beschließt, sich ein Artefakt zu besorgen, in der er die Schwarze Magie gefahrlos beherbergen kann. Das ist eine Kristalltruhe, die sich im Museum von Magix befindet. Zufälligerweise sind die Winx bei einem Shoppingbummel auf Magix und versuchen, Valtors neuen Coup zu verhindern. Layla hat mit Ophir einen Verehrer, der ihr nachschleicht. Mitten im Gefecht wird Ophir von Valtor gefangen genommen. Als er droht, ihn zu zerquetschen, lassen die Winx ihn mit seiner Truhe ziehen, um Ophir zu retten. Ist Ophir vielleicht nur ein Werkzeug von Valtor?

19 "Im letzten Augenblick"
Die Winx machen sich auf den Weg, um die drohende Hochzeit von König Radius, Stellas Vater, mit Gräfin Cassandra zu verhindern. Da der Palast überaus stark gesichert ist, müssen sie sich einige Tricks einfallen lassen, um an ihr Ziel zu gelangen. Stella schafft es, ihren Vater von Valtors Bann zu befreien. Cassandra und Chimera sehen ihre Pläne zerschlagen und schwören bittere Rache.

20 "Mission der Elfen"
Für die Winx steht eine neue Mission an: Valtor hat auf der Lichtfels Festung eine Schneise der Verwüstung hinterlassen und wieder einmal die dort verwahrten magischen Formeln an sich gebracht. Digit möchte Tecna bei diesem Unternehmen begleiten, sie schlägt ihr diesen Wunsch aber ab, da sie noch zu klein für so etwas sei. Kiko ergeht es nicht viel besser, auch Bloom entgegnet ihr, dass sie noch viel zu klein ist. Die Trix wetteifern währenddessen einmal mehr um Valtors Gunst. Im Streit darum, wer ein Anrecht darauf hat, ihn für sich haben zu wollen, fallen ihnen die Elfen Buzzy und Glim in die Hände. Darcy entwickelt die Idee, dass diejenige der Trix, die zuerst den magischen Schatz ihres Elfendorfes findet, auch Valtor bekommen soll. Dazu müssen die Trix nur erst einmal herausfinden, wo denn das Elfendorf jetzt eigentlich ist, da sie das ursprüngliche Dorf bereits dem Erdboden gleichgemacht haben und die Elfen umgesiedelt sind. Eine der Elfen macht sich auf den Weg nach Alfea, um dort Hilfe zu erbitten. Da die Winx bereits auf Mission sind, machen sich die Alfea-Elfen unter Anführung von Digit, mit Kiko und den Feen-Kuscheltieren auf. Aber bevor man das geheime Elfendorf beschützen kann, müssen erst einmal Buzzy und Glim aus den Fängen der Trix befreit werden. In der Konfrontation mit Darcy erfährt Digit erneut und wiederholt, dass sie ein Winzling sei und sowieso zu klein, um irgendetwas auszurichten. Sie macht sich ihren vermeintlichen Makel zunutze und „bekrabbelt" Darcy, die daraufhin völlig außer Rand und Band gerät. Sie weiß sich nur noch zu helfen, indem sie Digit auf ein Maximum transformiert. Nun zeigt die kleine Digit für eine Weile großes Format und auch dank Amores Intervention gelingt es, die Trix in Schach zu halten. Valtor fühlt sich auf den Plan gerufen und pfeift seine Mädels zurück, da es wichtigere Kämpfe zu bestreiten gilt. Zurück in Alfea werden Digit, Kiko und die anderen Elfen „groß" gefeiert.

21 "Der Rote Turm"
Da Bloom wie Valtor die starke Kraft des Drachenfeuers in sich trägt, versuchen die Winx mit allen möglichen Tricks Blooms Drachenfeuer zu bezwingen, um so vielleicht herauszufinden, wie sie Valtor besiegen könnten. Tecna forscht derweil in alten Schriften und entdeckt, dass sich seinerzeit parallel zur Entstehung des Drachenfeuers eine entgegen gesetzte Kraft entwickelt hat, die in „Wassersternen" angelegt war. Da diese beiden entgegen gesetzten Kräfte ein heilloses Chaos verursacht haben, wurden die Wassersterne von der Dimension entfernt und sollen nun im Goldenen Königreich verwahrt sein. Der Zugang zum Goldenen Königreich liegt am Fuße des Roten Turms, im Wald der Nebelschleier hinter dem Grenzgebirge von Magix. Die Winx, ihre Freunde und die Elfen machen sich auf den Weg dorthin. Unterwegs stellen sie fest, dass sie einen blinden Passagier an Bord haben: Ophir. Seine wahre Gesinnung bleibt unklar, obwohl er im Wald der Nebelschleier bei einem Kampf gegen eine Horde von zentaurähnlichen Wesen die Winx verteidigt.


Disc 2:
22 "Das Kristall-Labyrinth"
Die Winx sind auf der Suche nach den Wassersternen und stehen am Fuße des Roten Turms vor dem Problem, dass er offenbar nur betreten werden kann, indem sie sich selbst auf ein Minimum schrumpfen. Mit Hilfe des Feenstaubs gelingt es allen, bis auf Bloom. Im Inneren treffen sie auf Arcadia, die Älteste des Goldenen Königreichs, und werden durch sie einer Prüfung unterzogen. Drei der Winx dürfen das Kristalllabyrinth betreten und sollten sie ihren Weg hinaus finden, wird man ihnen die Wassersterne überlassen. Stella, Teca und Musa stellen sich der Herausforderung, denn sollten sie keinen Ausgang finden, wären sie für immer im Labyrinth verloren. Schnell wird klar, dass ein jede der Drei ihren eigenen Weg finden muss. Und so treffen sie nach und nach im Labyrinthinnern auf Arcadia, die ihnen eine neuerliche Prüfung auferlegt. Teca muss sich entscheiden, ob sie einen Raum voller Logik oder einen Raum voller Gefühle betritt. In dem Raum der Logik gibt es den Ausgang, der sie zu den Wassersternen führt, sie müsste aber für immer auf Gefühle verzichten. Sie entscheidet sich für die Wassersterne. Stella verzichtet für die Wassersterne auf ihre Schönheit und Musa trifft auf ihre verstorbene Mutter. Sie könnte in einem Raum, in dem sich die Zeit im Kreis bewegt, wieder mit ihr zusammen sein. Aber auch sie stellt ihre eigenen Bedürfnisse hinten an und wählt den Weg, der zu den Wassersternen führt. Nachdem die drei Feen ihre Prüfung bestanden haben, gibt Arcadia ihnen das Geopferte zurück und händigt ihnen die Wassersterne aus. Die Winx schließen daraufhin einen Pakt, dass sie gemeinsam mit aller Macht Valtor bekämpfen werden, bis er für alle Zeit ausgeschaltet ist.

23 "Ophirs Geheimnis"
Nach ihrer anstrengenden, aber erfolgreichen Wasserstern-Mission, wollen sich die Winx einen unbeschwerten Abend mit ihren Freunden in der Disko gönnen. Auf Laylas Einladung hin erscheint auch Ophir dort, stürmt aber schon bald ohne jede Erklärung wieder davon, als ihn in der Diskothek zwei finster aussehende Men in Black ins Visier nehmen. Auch draußen braut sich einiges zusammen: Es prasselt ein Meer gewaltiger Kugelblitze nieder, Valtors Zeichen erscheint am Himmel und weniger später taucht der Magier selbst auf und fordert die Direktoren der drei Schulen von Alfea zum Duell heraus. Seine Bedingung: Sollte er siegen, müssen ihm die Direktoren die magischen Schätze der Schulen überlassen - sollte er bezwungen werden, händigt er ihnen die Agador-Truhe aus, in der die Magie der vielen Königreiche, die er bislang geplündert hat, verwahrt ist. Die drei Direktoren beschließen, sich der Herausforderung zu stellen. Es kommt zu einer Wiederauferstehung der Verbindung des Lichts und zum Duell am Lichtfelssee. Nur niemand ahnt, dass Valtor einen Sinnestäuschungs-Zauber eingesetzt hat und die drei tapferen Veteranen nun unwissentlich gegeneinander kämpfen, während Valtor sich davon macht und in Alfea eindringt. Bloom, die ihre Kräfte wie Valtor aus dem Drachenfeuer schöpft, und dadurch eine Art metaphysische Verbindung zu ihm hat, nimmt seine Anwesenheit im Schulgebäude wahr. Nachdem alle Versuche der Winx, ihn daran zu hindern, den magischen Schatz der Schule an sich zu bringen, gescheitert sind, setzt Bloom beherzt das letzte mögliche Verteidigungsmittel ein: die bislang unerprobten Wassersterne. Und tatsächlich bringt sie Valtor damit in aussichtslose Bedrängnis und könnte ihn ein für alle Mal vernichten. Dazu soll es jedoch nicht kommen, da Valtor offenbart, dass er in dem lange zurückliegenden Kampf gegen Blooms leibliche Eltern, einen Absorptions-Zauber eingesetzt hat, und sie mittels dieses Zaubers in sich aufgenommen hat. Sollte Bloom Valtor auslöschen, wären auch ihre Eltern für immer verloren. In dem Moment ihres Zögerns gelingt Valtor die Flucht. Aber der Schatz von Alfea ist gerettet. Dieser Sieg wird erneut in der Disko gefeiert, wo ganz plötzlich auch Ophir wieder auftaucht. Er gesteht Layla, dass sein wahrer Name Nabu ist - der Junge, den ihre Eltern für sie als Heiratskandidaten auserwählt hatten - und dass er sich unplanmäßig in sie verliebt hat.

24 "Die Offenbarung der Hexen"
Bloom ist nach Valtors Offenbarung, dass ihre Eltern Oritel und Marion in seinem Körper gefangen seien, in tiefem Hader. Wenn dem wirklich so sein sollte, müsste sie mit Valtors Vernichtung in Kauf nehmen, ihre Eltern de facto niemals wiederzusehen. Als kleiner Hoffnungsfunke erscheint ihr der Gedanke, dass die Ahnfrauen der Hexen, die Valtor seinerzeit erschaffen und Blooms Heimatplaneten zerstörten haben, sehr wohl auch wissen müssten, was ihren Eltern tatsächlich zugestoßen ist. Gemeinsam mit Faragonda versucht sie, Kontakt mit dem Altberühmten Hexen aufzunehmen. Der Ruf ins Jenseits wird nicht erwidert, aber Faragonda nimmt wahr, dass die Essenz der Hexen noch immer in der Krypta von Wolkenturm sehr präsent ist. Nur Wolkenturm existiert vorgeblich nicht mehr. Dennoch sieht Bloom in einer Vision während der Séance mit Faragonda, das Schloss völlig unbeschadet vor sich. Sie macht sich daraufhin mit den Winx auf den Weg, um das Schloss zu finden, das eigentlich nicht mehr existiert. Als sie an dem ursprünglichen Standort der Schule eintreffen, verbinden die Mädchen ihre Enchantix-Magie mit der der Wassersterne und tatsächlich wird das Schloss für Bloom wieder sichtbar. Valtor hatte es in eine Art unsichtbaren Kokon gehüllt. Bloom findet auch die besagte Krypta und der Geist der Drei Altberühmten Hexen erscheint ihr. Sie erfährt, dass ihre Eltern nicht in Valtors Körper gefangen sind, sondern noch am Leben sind. Mit dieser neuen Erkenntnis, wird Bloom sich vermutlich schon bald in den letzten, großen Kampf mit Valtor begeben.

25 "Alles oder Nichts"
Die Trix amüsieren sich mit Häme über Valtors nachlassende Kräfte und provozieren seinen Zorn derart, dass er sich in ein monströses Ungetüm verwandelt und seine unangefochtene Machtstellung demonstriert, indem er den mächtigsten Zauber des Universums zum Einsatz bringt: der Fluch der vier Elemente. Auf seinen Befehl hin stürzen sintflutartige Wassermassen auf Wolkenturm ein, Tornados rütteln an der Schule Rote Fontäne, eine Feuersbrunst wälzt sich durch Alfea und ein enormes Erdbeben erschüttert Magix. Die Winx müssen handeln, wenn nicht die gesamte Magische Welt in Schutt und Asche untergehen soll. So kommt es in einer Höhle unterhalb eines trockenen Flussbettes zum großen Showdown zwischen Bloom und Valtor. Bloom riskiert mit dem Einsatz der Wassersterne, dass auch sie ihre Kräfte verliert. Nur leider ist Valtor zwischenzeitlich in den Besitz eines Zaubers gelangt, den seinerzeit die frühzeitlichen Magier angewendet haben, um die Wassersterne aus dem Magischen Universum zu entfernen, und er hat diese mächtigen Zauberkräfte nun unter seiner Kontrolle. Auch Blooms zweites Ass, der Feenstaub, vermag bei Valtor nichts auszurichten. In dieser auswegslosen Situation startet Bloom einen letzten trickreichen Rettungsversuch: Sie lässt Valtor glauben, dass er sie vernichtet hat und auf ein Zeichen von ihr, bestäuben die Winx Valtors Agadortruhe mit Feenstaub. Der Trick funktioniert, die Truhe öffnet sich und Valtors gesammelten magischen Schätze suchen ihren Weg ins Freie. Als ihm auch noch sein mächtigster Zauber, der Fluch der Elemente, zu entschwinden droht, ruft Valtor ihn in heller Panik zurück und löst damit aus, dass sich die vier Gewalten auch von ihren Angriffszielen in der magischen Welt zurückziehen. So fließt das Wasser von Wolkenturm zurück ins Flussbett und die einstürzende Höhle unter dem Fluss droht überflutet zu werden. Die Winx fliehen und auch die Trix machen sich aus dem Staub, kommen aber vom Regen direkt in die Traufe, denn sie stranden vor den Füßen eines Wächters, der sie gefangen nimmt. Valtor konnte aufgrund seiner monströsen Größe die einstürzende Höhle nicht verlassen, aber ist er wirklich für immer Geschichte...?

26 "Ende und Anfang"
Trotz des siegreichen Kampfes der Winx gegen Valtor, in dem er vornehmlich vernichtend geschlagen wurde, spürt Bloom noch immer seine Anwesenheit. Valtor hat tatsächlich überlebt und lockt die Spezialisten in eine Falle. Er verschont nur Helia und lässt ihn die Nachricht an die Winx überbringen, dass ihre Freunde gefangen genommen wurden und dass er die Mädchen auf Andros erwartet, wenn sie ihre Freunde jemals wiedersehen wollen. In den dunklen Katakomben der Insel Andros begegnet Valtor jedoch den drei Ur-Ahninnen der Hexen, die ihn seinerzeit aus dem Feuer erschaffen haben, und die Drei sind offenbar mehr als unzufrieden mit der Entwicklung ihres Zöglings. Zur Strafe legen sie ihm auf, wieder seine ursprüngliche Gestalt anzunehmen und Valtor verwandelt sich in ein monströses Ungeheuer. Es kommt zum Kampf zwischen Bloom und dem Valtor-Monster. Bloom versucht, ihn mit Drachenenergie außer Gefecht zu setzen, verursacht dadurch aber, dass Valtor wieder seine menschliche Gestalt annimmt. Im tatsächlich letzten finalen Gefecht erstickt Bloom mit ihrem Feenstaub Valtors Drachenfeuer und der Sieg über die Finsternis ist endlich errungen!
Bonus
Technische Infos
- siehe Einzelteile;

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